Le Rôle D'un Jeu Informatique Dans La Vie Humaine

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Anonim

AUTEUR: Tkachev Sergueï - notre lecteur (pas un psychologue)

Les jeux informatiques sont maintenant généralement connus comme un phénomène, mais les attitudes des gens envers ce phénomène diffèrent. Certains considèrent ces jeux comme une "perte de temps", d'autres - une "évasion de la réalité", d'autres encore - un "divertissement". Pour le quatrième, c'est un passe-temps, et pour certains, le jeu peut être une découverte, une révélation et un grand voyage profondément désiré. Peut-être même à moi-même. Et c'est peut-être vrai pour beaucoup - y compris ceux qui les connaissent encore peu (par exemple, parce qu'ils sont influencés par une idée préconçue).

(Ici je noterai que ces réflexions sont ma vision. Autrement dit, c'est ce que je pense. Quelqu'un d'autre peut penser différemment. aurait probablement écrit: « celui-ci croit qu'il en est ainsi, mais l'autre le troisième n'est pas d'accord avec les deux, mais…" "Métaphysique" d'Aristote lui-même et qui y traitait du thème des fondements de la structure du monde.

Je note également que les mots « ma vision » ne signifient pas « mon humble avis, que je retirerai immédiatement en présence de la « Vérité ». Non, cette vision est basée sur des expériences dans mon expérience, sur mes observations, et je considère que ma propre opinion basée sur cette expérience est juste et correcte. En même temps, l'Autre) peut avoir des expériences et des expériences différentes et regarder les choses en discussion sous un angle différent, par conséquent, sa vision et son opinion générales peuvent être différentes. Différentes expériences et visions peuvent stimuler la discussion, à laquelle je suis ouvert.

Je dirai aussi que ces réflexions ne prétendent pas être globales. Au contraire, ils peuvent être comparés à une porte qui s'ouvre et derrière laquelle un monde est visible. Vous pouvez également dire qu'il s'agit d'un certain volume auquel des ajouts, des extensions peuvent être appliqués - dépassant peut-être considérablement le volume d'origine.)

Alors, que dire des différents aspects de l'impact des jeux vidéo ?

Le premier côté de cette influence que j'appellerai « partage du temps ». En principe, c'est l'un des principaux (sinon le plus important) argument avancé en faveur du fait que les jeux sont nuisibles ou onéreux. C'est pour cette raison que les jeux sont souvent appelés « perte de temps » ou « échapper à la réalité ». Voici ce qui se passe: l'attention d'une personne, auparavant tournée, en simplifiant, vers la réalité "de base" (simplifiante parce que, par exemple, l'imagination crée sa propre réalité - et apparemment toujours créée, y compris à une époque où il n'y avait pas du tout de jeux informatiques), est en partie donné à la réalité du jeu et seulement en partie - à la réalité "habituelle" de base. Dans le même temps, il se peut très bien que la majeure partie de l'attention soit accordée au jeu et que, dans la réalité "ordinaire", une personne ne se nourrit que de nourriture et de sommeil. Mais il s'agit d'un extrême, et les extrêmes sont souvent limités, comme, d'autre part, est une personne qui refuse l'imagination (c'est-à-dire qui essaie d'éviter de "s'échapper de la réalité" en général - et par conséquent, ne s'enchaîne qu'à une partie de l'espace des expériences, qui autrement pourrait lui apparaître et être reconnu et vu dans un volume beaucoup plus grand). Ce qui précède explique également l'idée que toute « évasion de la réalité » n'est pas mauvaise, car, d'un autre côté, c'est une libération de ses chaînes et de ses limites. De plus, nous pouvons affirmer que la division de l'attention d'une personne entre la réalité "de base" et les réalités du jeu n'est pas mauvaise du tout et toujours, et combien elle est bonne ou mauvaise, et en quoi, dépend du respect de la mesure, sur le rapport des pertes et des acquisitions (alors que dans le nombre de pertes de jeux, vous pouvez, tout d'abord, inclure le temps et l'imparfait à ce moment-là - dans le monde en général, sur les acquisitions de jeux que vous pouvez penser à vous-même, c'est aussi discuté ci-dessous).

Deuxièmement, je veux parler du rôle psychothérapeutique d'un jeu informatique (et, tout d'abord, des jeux avec un jeu de rôle prononcé, où vous pouvez essayer de ressentir le rôle d'un héros, d'un méchant, d'une personne exceptionnelle, d'une personne du bas de la société, une créature d'une race ou même d'une nature différente - essentiellement n'importe qui, selon les possibilités offertes par le jeu). Avant d'exprimer les principales thèses, j'évoquerai l'opinion selon laquelle dans les jeux informatiques, les gens « apprennent » la cruauté, apprennent à tuer, puis l'introduisent dans la réalité « fondamentale ». Mais il y a aussi une autre opinion, et elle consiste dans le fait que dans le jeu, les gens mettent en œuvre la cruauté, et cela conduit au fait que dans la réalité "de base", ils réalisent moins la cruauté. Laquelle de ces deux opinions est vraie - je ne prétends pas dire avec certitude, mais la seconde me semble plus préférable: en effet, si un certain besoin est satisfait - au moins partiellement, alors pendant quelque temps le désir de satisfaire ce besoin devient moins, et si une certaine impulsion est donnée à la volonté, alors elle épuise d'une manière ou d'une autre son énergie, devenant moins ou s'éteignant complètement. En même temps, il peut ne plus être assez fort pour pousser une personne à une action quelconque. En ce qui concerne également cette question, je suis tombé sur l'opinion que le meurtre dans le jeu et le meurtre dans la vraie vie sont des actions psychologiques assez différentes.

Qu'ils soient différents ou assez proches, ils réduisent la cruauté du jeu dans le "monde ordinaire" ou se multiplient encore - la question est encore discutable, mais on peut difficilement affirmer que le jeu donne l'expérience des choix, ainsi que les sentiments de celui qui a fait ce choix. Par exemple, cela donne à une personne le choix entre une mauvaise et une bonne action (nous les définissons comme celles que celui qui choisit considère le mal et le bien). Une personne a la possibilité de faire cet acte maléfique et de savoir ce qu'elle ressent avec ce choix parfait, d'essayer le rôle d'un méchant. Au lieu d'un tabou que la connaissance ne donne pas, il acquiert cette connaissance - sur lui-même et ce dont il a besoin. A quoi cela peut-il conduire ? Par exemple, au fait qu'une personne comprendra que c'est mal (ou "mal" ?) - exactement ce dont elle a besoin. Ou vice versa - ce n'est pas nécessaire. Dans le second cas, au lieu d'une interdiction limitative, une personne n'aura tout simplement pas le désir de ce mal, et ne fera pas ce mal, non pas parce que ce mal est interdit, mais parce qu'elle n'en veut pas. C'est-à-dire que la restriction a disparu, mais une personne ne va pas à certains «endroits», car ils lui sont «désagréables» et «pas le sien». Ainsi, dans le deuxième cas mentionné, grâce au jeu, une personne peut comprendre sa gentillesse, et comprendre qu'elle veut faire de bonnes actions, puis les faire par désir profond, et non dans le cadre du devoir.. Le jeu donne à une personne une compréhension plus profonde de ses besoins (et inutiles, ce qu'elle évitera et expulsera de la vie).

Dans le jeu, une personne peut d'abord rencontrer et voir quelque chose qu'elle aimerait (en termes de qualités inhérentes au personnage ou aux créatures rencontrées, en termes de structure de la société, en termes d'atmosphère) et ensuite posséder cette la connaissance (qu'il veut cela, et cela est pour lui proche) - de sorte que lorsque la signification de cela pour lui atteint un certain degré, il puisse commencer à l'incarner dans sa vie (et la sienne aussi).

Pourtant, le jeu peut donner une certaine expérience du pouvoir. Souvent une personne est au bas de la pyramide ou elle est très loin de son sommet; même s'il s'y emménage obstinément, il lui faudra un temps considérable avant de pouvoir réaliser ce qu'il veut. Et la soif c'est maintenant. Le jeu est capable de le satisfaire, de le faire se sentir comme un dirigeant (jusqu'au rôle de l'une des divinités de cette réalité), d'apprendre les caractéristiques et les nuances de cette position, d'avoir le plaisir qu'elle donne, d'apprendre les travail que cela implique (ce à quoi le dirigeant est confronté), apprendre à faire ce travail (répondre aux défis émergents, créer et organiser un domaine subordonné). Le jeu est capable de donner une compréhension de leur propre besoin de pouvoir, dans quelle mesure, dans quelle mesure c'est « le vôtre ». Elle est également capable de donner une compréhension du type de pouvoir souhaité, du type de relation avec les autres, dont une personne a besoin, lui permettant d'essayer, par exemple, le rôle de tyran ou le rôle de "premier parmi ses pairs".

Le jeu est également capable de montrer l'énorme rôle du choix, lorsque différents choix conduisent à différents états du monde et de la vie des personnages (y compris le "personnage principal"), et, éventuellement, instillent le scepticisme sur la phrase et la position "rien dépend de nous." Le jeu montre à quel point tout dépend de nous, à travers des scènes d'intervention du héros dans diverses situations, à travers ses réalisations. Il y a aussi des jeux qui enseignent à chercher des moyens pour atteindre le but, selon le choix déjà fait (c'est-à-dire que pour chaque option de ce qui est choisi, il y a encore différentes manières d'atteindre celui choisi), à faire preuve de persévérance, de débrouillardise, l'ingéniosité, la créativité, seront dans cette recherche - et donneront à une personne l'expérience que vous pouvez créer le monde qui vous entoure et les événements de votre vie, sans vous plaindre de la façon dont tout va mal, mais en le faisant au besoin. L'attitude à l'égard de la politique, dont je veux parler séparément, est proche de cela. Certains jeux sont capables de faire comprendre qu'une personne - "ordinaire" - peut être non seulement un spectateur des actions de certaines personnalités, mais un participant actif, faisant partie de ceux qui déterminent le présent et l'avenir sociaux. Et d'abord, vous devez abandonner la position « qui suis-je ? - oui, personne », et osent déclarer leur position. Pour moi, un tel jeu, plus que quiconque qui m'a ouvert les yeux sur le fait qu'il n'y a pas de gouffre entre un "politicien" et "une personne ordinaire", était le jeu brillant "Dragon Age: Origins", où le personnage principal, membre de l'ordre important des Gardiens Gris, dans l'intrigue, entre autres, touche à la question de la succession au trône (grande scène avec une réunion de représentants de la noblesse). En d'autres termes, qui deviendra le roi - ou la reine (dans l'une des options, un camarade et compagnon devient le souverain). Séparément, je voudrais m'attarder sur la façon dont le jeu soulage le sentiment d'un abîme entre « nous » (« les gens ordinaires », « les gens ») et « eux » (les politiciens, les dirigeants, les gens brillants et exceptionnels, même les non-humains qui sont à des niveaux de développement plus élevés) … Oui, le jeu conserve la distinction, mais en même temps donne une compréhension et un sens de la connexion entre ces, disons, groupes. Après tout, le héros au début du jeu est souvent une personne « ordinaire ». Souvent, dans son parcours, il se développe, interagit avec des personnalités plus développées du monde et rejoint finalement le nombre de personnes exceptionnelles, y va « là » d'« une personne ordinaire ». Le jeu montre que « l'un de nous » peut devenir « l'un d'eux ». Et ce n'est pas aussi impossible qu'il y paraissait, mais c'est tout à fait admis par la réalité. Et pas seulement le jeu (et en général, dans les réalités du jeu, les obstacles sont souvent beaucoup plus sérieux, difficiles et dangereux que dans notre monde relativement calme, calme et stagnant).

Le prochain aspect dont je veux parler est la modélisation. Ici, le rôle d'un grand nombre de jeux est similaire au rôle de la fantasy et de la science-fiction en général. Les jeux peuvent véhiculer et proposer des modèles inhabituels et différents des structures sociales habituelles, des scénarios de contact avec d'autres races intelligentes, divers "mondes du futur", des mondes d'histoire alternative, des mondes généralement agencés différemment (mondes modélisés avec des règles différentes: de Pandora avec une faible gravité aux mondes fantastiques où le pouvoir de la magie est évident). Dans le cas de ce dernier, la portée de la modélisation est particulièrement large - il peut y avoir des mondes avec une grande variété de caractéristiques mystiques et magiques.

Un autre rôle des jeux rejoint le dernier aspect - le rôle de libération des chaînes de la vie quotidienne et de la réalité familière et familière. En cela, le rôle des jeux est le même que celui de l'imagination et de la rêverie (et l'imagination crée aussi les mondes des jeux). Le jeu donne à une personne non seulement "ceci", mais aussi "cela", montre quelles autres options, en plus de celle réalisée, pourraient être, permet d'exister et d'agir dans d'autres options, change la compréhension de l'option dans « réalité de base ». Par exemple, en comparaison avec d'autres, cette version de la « réalité ordinaire » peut paraître d'une certaine manière ou à bien des égards grise, faible, « périphérie bouchée », « seuil », le jeu peut très bien relever la barre du meilleur (en montrant une créature dont les capacités sont de loin supérieures aux capacités du joueur ou en montrant un monde dans lequel les habitants ont beaucoup plus d'opportunités que les habitants de notre monde, grâce à la technologie ou à la magie). Mais c'est génial, à mon avis, quand une personne a le désir de beaucoup, beaucoup mieux, et qu'il y a une idée de cela mieux, un sentiment. Il y a un espoir qu'une personne y parvienne mieux, ou au moins marche sur la route qui la mène et la longe pendant un certain temps (et là où elle est arrivée, il y aura déjà le meilleur).

De plus, à travers le jeu, une personne peut se familiariser avec quelque chose, découvrir quelque chose ou un certain domaine, être inspirée pour faire quelque chose. "Assasin Creed" peut inspirer les gens à étudier l'histoire et à pratiquer le parkour, "Mortal Combat" - arts martiaux, "Age of Mythology" - éveiller l'intérêt pour les mythes. Concernant le dernier point, nous pouvons ajouter que le jeu peut introduire le concept de la mythologie de l'auteur (par opposition à la mythologie "folk") - par exemple, dans la série de jeux "The Elder Scrolls" (la mythologie de Tamriel). De plus, le jeu peut non seulement inciter une personne à faire quelque chose de nouveau et d'intéressant, mais aussi inspirer (par la classe que les personnages montrent) à faire preuve de créativité et à se concentrer sur un niveau beaucoup plus élevé dans le domaine dans lequel il est déjà engagé. Et nous pouvons dire que ce qu'une personne fait et son mode de vie sont influencés par les jeux auxquels elle a joué et les images qu'elle a aimées.

L'aspect suivant des jeux est artistique. À mon avis, il est peu probable qu'il y ait un différend sur le fait que certains des jeux sont d'une manière ou d'une autre une œuvre d'art, faisant une impression, introduisant des histoires et des images non triviales. À cet égard, vous pouvez parler de nombreux jeux, mais je voudrais parler de "Pillars of Eternity", un jeu où le personnage principal voit des images de la vie passée des habitants du monde, où un rôle important est joué par le serviteur de la reine des dieux vaincue, qui préserve la mémoire d'incarnation en incarnation et des compétences, et dont les plans peuvent s'étendre sur des siècles. Où le dieu de la lumière et de la renaissance a été tué et des enfants sans âme sont nés, ce qui est attribué à la malédiction du dieu tué (mais en réalité, il a été créé par le ministre susmentionné). Où des sorciers-scientifiques spéciaux étudient les âmes, et il y a une science et un art spéciaux concernant leur étude. Où l'une des compagnes du personnage principal est une chasseuse d'une tribu du nord, qui cherche une nouvelle incarnation de son mentor décédé, et à la fin il s'avère qu'il s'agissait d'un animal (déjà tué par un autre animal à l'époque a été trouvé). Où un autre compagnon, un elfe sorcier, connaît des percées dans la psyché de sa précédente incarnation, dans laquelle il était une femme, de plus, avec un caractère inconfortable, dont il souffre des désagréments. À cet égard également, je veux rappeler Planescape: Torment, où il n'y a pas d'« ennemi principal », mais où le héros du final peut rencontrer une partie de lui-même, séparé de lui lorsqu'il essaie d'éviter certaines conséquences de ses actes. (passage au plan démoniaque et participation à la Guerre du Sang (ou la Grande Guerre) des démons à cause du « grand mal » commis par le héros). Là où une image à grande échelle de cause à effet est montrée, comment les actions du passé déterminent maintenant, comment les actions maintenant déterminent le mouvement et le changement dans différentes directions. Lorsque la relation avec la partie séparée est subtile et profonde, et que le héros les apprend ainsi que l'image de son être non trivial, qui semble consister en de nombreux morceaux ou "vies" au cours de l'intrigue - après tout, alors que cela une partie de lui est séparée de lui, il ne repart pas en cas de décès tout à fait nouveau, mais reste connecté au même corps, « y prend vie ». En même temps, pour certaines raisons, il peut ne pas se souvenir de tous les "segments" précédents. A partir de ce moment de retour à soi sans mémoire dans le lieu où les cadavres sont amenés pour l'inhumation et l'incinération, et ce jeu commence…

Bien sûr, le jeu peut offrir les deux. Au lieu, disons, du sommet de la pyramide du pouvoir - son accumulation monotone sans fin ("pompage"), afin de ne pas ressentir pleinement son goût (puisque le sommet dans de tels jeux n'est jamais atteint, de plus le jeu ne crée pas assez de situations dans lesquelles ce goût a connu). Tout d'abord, je parle des jeux MMO en ce moment, et c'est la raison pour laquelle je n'y joue pratiquement pas. D'après mes observations, une personne y vient pour devenir « quelqu'un », pour cela elle y passe énormément de temps, faisant des actions monotones. Cette envie n'est jamais satisfaite, mais l'intérêt est alimenté par de petites réalisations (comme monter de niveau). Il y a un usage de cette soif pour garder constamment une personne dans l'espace de jeu, pour apporter un élément de traite financière constante (frais de serveur, dons). L'accent dans de tels jeux passe d'une œuvre d'art qui peut donner quelque chose à une personne, la familiariser avec quelque chose, impressionner, inspirer, à un espace dans lequel une personne doit être dessinée et faite pour qu'elle ne parte pas (et ne paie pas) - cependant, les schémas et les idées qui sous-tendent ce dernier type de jeux sont assez simples. L'intrigue, le figuratif, le jeu de rôle, les composantes dramatiques, l'action d'« élargir » et d'enrichir le monde (en relation avec la réalité limitée de la Terre, la société dans laquelle le joueur vit et/ou « la matière ») sont également présents dans sous une forme « réduite ». Je crois que par rapport à de tels jeux, d'une part, le "temps partagé" évoqué ci-dessus est souvent considérablement biaisé en faveur de l'espace de jeu, et d'autre part, le joueur en tire beaucoup moins, et le rapport pertes/gains peut avoir dans son cas., une valeur proche de zéro ou même un signe négatif. En général, pour moi ce sont des matchs que je préfère regarder de côté. Étant donné que le résultat d'un passe-temps pour eux peut être un personnage magnifique et une technique de jeu raffinée, mais en même temps - manque d'accomplissement dans la vie "ordinaire", détérioration de l'apparence, de la santé (y compris le manque d'accomplissement dans la vie personnelle, tandis qu'un autre type du jeu peut l'affecter, plutôt, positivement, comme un bon livre - par exemple, en montrant de manière inspirante le véritable amour, un niveau élevé de relations, et en fixant ainsi une certaine ligne directrice pour les aspirations).

J'ai donc décrit ces aspects de l'influence des jeux sur une personne (le jeu), dont j'ai pensé parler. Vous avez la possibilité de tirer vous-même des conclusions concernant les pensées décrites.

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