Eric Byrne : Permettez-vous De Vivre Selon Vos Propres Règles

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Anonim

Source: 4brain.ru

Développant les idées de la psychanalyse de Freud, la théorie générale et la méthode de traitement des maladies nerveuses et mentales, le célèbre psychologue Eric Bern s'est concentré sur les « transactions » (interactions simples) qui sous-tendent les relations interhumaines.

Certains types de telles transactions, qui ont un objectif caché, sont appelés jeux. Dans cet article, nous vous proposons un aperçu du livre d'Eric Berne "Les gens qui jouent à des jeux" - l'un des livres les plus célèbres de psychologie du XXe siècle.

1. Analyse transactionnelle par Eric Berne

L'analyse de scénarios est impossible sans comprendre le concept principal et de base d'Eric Berne - l'analyse transactionnelle. C'est avec lui qu'il commence son livre "Les gens qui jouent à des jeux".

Eric Berne pense que chaque personne a trois états du Moi, ou, comme on dit, trois états du Moi, qui déterminent comment il se comporte avec les autres et ce qui en ressort au final. Ces états sont appelés comme suit:

  • Parent
  • Adulte
  • Enfant

L'analyse transactionnelle est consacrée à l'étude de ces états. Berne estime qu'à chaque instant de notre vie nous sommes dans l'un de ces trois états. De plus, leur changement peut se produire aussi souvent et rapidement que vous le souhaitez: par exemple, tout à l'heure, le chef a parlé avec son subordonné depuis la position d'un adulte, après une seconde, il a été offensé par lui en tant qu'enfant et, une minute plus tard, il a commencé pour lui enseigner à partir de l'état de Parent.

Berne appelle une unité de communication une transaction. D'où le nom de son approche - analyse transactionnelle. Pour éviter toute confusion, Berne écrit l'état du Moi avec une majuscule: Parent (P), Adulte (B), Enfant (Re), et ces mêmes mots dans leur sens habituel lié à des personnes spécifiques - avec un petit.

L'état Parent dérive des modèles parentaux de comportement. Dans cet état, une personne ressent, pense, agit, parle et réagit de la même manière que ses parents le faisaient lorsqu'elle était enfant. Il copie le comportement de ses parents. Et ici, il est nécessaire de prendre en compte deux composants parentaux: l'un est l'origine principale du père, l'autre - de la mère. L'état I-Parent peut être activé lorsque vous élevez vos propres enfants. Même lorsque cet état de je ne semble pas actif, il affecte le plus souvent le comportement d'une personne, remplissant les fonctions de conscience.

Le deuxième groupe d'états du je consiste dans le fait qu'une personne évalue objectivement ce qui lui arrive, calculant les possibilités et les probabilités basées sur l'expérience passée. Eric Berne appelle cet état « Adulte ». Cela peut être comparé au fonctionnement d'un ordinateur. Une personne dans la position I-Adulte est dans un état de « ici et maintenant ». Il évalue adéquatement ses actions et ses actes, en est pleinement conscient et assume la responsabilité de tout ce qu'il fait.

Chaque personne porte les traits d'un petit garçon ou d'une petite fille. Il ressent, pense, agit, parle et réagit parfois de la même manière que dans son enfance. Cet état de I est appelé « Enfant ». Il ne peut pas être considéré comme enfantin ou immature, cette condition ne ressemble qu'à un enfant d'un certain âge, principalement de deux à cinq ans. Ce sont des pensées, des sentiments et des expériences qui sont joués depuis l'enfance. Lorsque nous sommes dans la position de l'Ego-Enfant, nous sommes dans un état d'être contrôlé, dans un état d'objets d'éducation, d'objets d'adoration, c'est-à-dire dans l'état de qui nous étions quand nous étions enfants.

Lequel des trois états que je suis est le plus constructif et pourquoi ?

Eric Berne pense qu'une personne devient une personne mature lorsque son comportement est dominé par l'état d'Adulte. Si l'Enfant ou le Parent l'emporte, cela conduit à un comportement inapproprié et à une déformation de l'attitude. ET par conséquent, la tâche de chaque personne est d'atteindre un équilibre des trois états-I en renforçant le rôle de l'Adulte.

Pourquoi Eric Berne considère-t-il les états de l'Enfant et du Parent comme moins constructifs ? Parce que dans l'état de l'Enfant, une personne a un penchant assez important pour la manipulation, la spontanéité des réactions, ainsi que la réticence ou l'incapacité à assumer la responsabilité de ses actes. Et dans l'état du Parent, d'abord et avant tout, la fonction de contrôle et le perfectionnisme dominent, ce qui peut aussi être dangereux. Considérons cela avec un exemple spécifique.

L'homme a fait une erreur. Si son Ego-Parent domine, alors il commence à se réprimander, à se voir, à se "ronger". Il rejoue constamment cette situation dans sa tête et ce qu'il a fait de mal, se le reproche. Et ce "harcèlement" interne peut continuer aussi longtemps que vous le souhaitez. Dans des cas particulièrement négligés, les gens se harcèlent sur le même problème pendant des décennies. Naturellement, à un moment donné, cela se transforme en un trouble psychosomatique. Comme vous le comprenez, une telle attitude à son égard ne changera pas la situation réelle. Et en ce sens, l'état de l'Ego-Parent n'est pas constructif. La situation ne change pas, mais le stress mental augmente.

Comment se comporte un adulte dans une telle situation ? L'Ego Adulte dit: « Oui, j'ai fait une erreur ici. Je sais comment le réparer. La prochaine fois que la même situation se produira, je me souviendrai de cette expérience et j'essaierai d'éviter un tel résultat. Je ne suis qu'un être humain, je ne suis pas un saint, j'ai peut-être des erreurs." C'est ainsi que l'Ego-Adulte se parle à lui-même. Il se permet une erreur, en assume la responsabilité, il ne la nie pas, mais cette responsabilité est sensée, il comprend que tout ne dépend pas de lui dans la vie. Il tire une expérience de cette situation, et cette expérience devient un lien utile pour lui dans la prochaine situation similaire. Le plus important est que la dramatisation excessive disparaisse ici et qu'une certaine "queue" émotionnelle soit coupée. L'Ego-Adulte n'entraîne pas cette « queue » avec lui pour toujours et à jamais. Et donc, une telle réaction est constructive.

Et que fait une personne qui est dans l'état de l'Ego-Enfant dans une telle situation ? Il est offensé. Pourquoi cela arrive-t-il? Si l'Ego-Parent assume la responsabilité de tout ce qui se passe et se réprimande tellement, alors l'Ego-Enfant, au contraire, croit que si quelque chose ne va pas, c'est la mère, le patron, l'ami ou quelqu'un d'autre. faute, autre chose. Et comme ils étaient coupables et n'ont pas fait ce qu'il attendait, ils l'ont déçu. Il s'est offusqué d'eux et a décidé qu'il se vengerait, eh bien, ou arrêterait de leur parler.

Une telle réaction ne semble pas avoir de « queue » émotionnellement sérieuse pour une personne, car elle a déplacé cette « queue » sur une autre. Mais qu'est-ce que cela a comme résultat ? La relation ruinée avec la personne à qui l'on reproche la situation, ainsi que le manque d'expérience qui pourrait devenir irremplaçable pour lui lorsque cette situation se répète. Et cela se répétera sans faute, car le style de comportement de la personne ne changera pas, ce qui l'a conduit. De plus, il faut ici garder à l'esprit qu'un ressentiment long, profond et malveillant de l'Ego-Enfant devient souvent la cause des maladies les plus graves.

Ainsi, Eric Berne estime qu'il ne faut pas laisser nos comportements être dominés par les états de l'Enfant et du Parent. Mais à un moment donné de la vie, ils peuvent et doivent même être activés. Sans ces états, la vie d'une personne sera comme une soupe sans sel ni poivre: il semble que vous puissiez manger, mais il manque quelque chose.

Il faut parfois s'autoriser à être un Enfant: souffrir de bêtises, permettre une libération spontanée des émotions. C'est bon. Une autre question est de savoir quand et où nous nous permettons de le faire. Par exemple, lors d'une réunion d'affaires, cela est totalement inapproprié. Tout a son temps et son lieu. L'état de l'Ego-Parent peut être utile, par exemple, pour les enseignants, les conférenciers, les éducateurs, les parents, les médecins à l'accueil, etc. A partir de l'état du Parent, il est plus facile pour une personne de prendre le contrôle de la situation et assumer la responsabilité d'autrui dans le cadre et le volume de cette situation.

2. L'analyse de scénario d'Eric Berne

Passons maintenant à l'analyse de scénario, qui est consacrée au livre "Les gens qui jouent à des jeux". Eric Berne a conclu qu'avec La pêche de toute personne est programmée dès l'âge préscolaire. Cela était bien connu des prêtres et des maîtres du Moyen Âge, qui disaient: « Laissez-moi un enfant jusqu'à six ans, puis reprenez-le". Un bon enseignant préscolaire peut même anticiper quel genre de vie attend un enfant, s'il sera heureux ou malheureux, s'il deviendra un gagnant ou un échec.

Le scénario de Berne est un projet de vie inconscient qui se forme dès la petite enfance, principalement sous l'influence des parents. « Cette impulsion psychologique pousse une personne en avant avec une grande force, écrit Berne, vers son destin, et très souvent indépendamment de sa résistance ou de son libre choix.

Peu importe ce que les gens disent, peu importe ce qu'ils pensent, une sorte de pulsion intérieure les pousse à lutter pour cette fin, qui est souvent différente de ce qu'ils écrivent dans leurs autobiographies et leurs demandes d'emploi. Beaucoup de gens prétendent qu'ils veulent gagner beaucoup d'argent, mais ils le perdent, tandis que ceux qui les entourent s'enrichissent. D'autres prétendent qu'ils recherchent l'amour, et trouvent la haine même chez ceux qui les aiment."

Au cours des deux premières années de la vie, le comportement et les pensées de l'enfant sont principalement programmés par la mère. Ce programme forme le cadre initial, la base de son scénario, le « protocole primaire » quant à qui il devrait être: un « marteau » ou « un endroit dur ». Eric Berne appelle un tel cadre la position de vie d'une personne.

Les positions de vie comme "protocole primaire" du scénario

Au cours de la première année de vie, un enfant développe une soi-disant confiance ou méfiance de base dans le monde, et certaines croyances se forment sur:

  • vous-même ("Je vais bien, je vais bien" ou "Je vais mal, je ne vais pas bien") et
  • les gens qui vous entourent, en premier lieu les parents (« Tu es bien, tout va bien pour toi » ou « Tu es mauvais, tout ne va pas bien pour toi »).

Ce sont les positions bilatérales les plus simples - vous et moi. Décrivons-les sous une forme abrégée comme suit: plus (+) est la position "tout est en ordre", moins (-) est la position "tout n'est pas en ordre". La combinaison de ces unités peut donner quatre positions bilatérales, sur la base desquelles le "protocole primaire", le noyau du scénario de vie d'une personne, est formé.

Le tableau montre 4 positions de base de la vie. Chaque position a son propre scénario et sa propre fin.

Chaque personne a une position sur la base de laquelle son scénario est formé et sa vie est basée. Il lui est aussi difficile de l'abandonner que d'enlever les fondations sous sa propre maison sans la détruire. Mais parfois, la position peut encore être modifiée à l'aide d'un traitement psychothérapeutique professionnel. Ou à cause d'un fort sentiment d'amour - ce guérisseur le plus important. Eric Berne donne un exemple de position de vie stable.

Une personne qui se considère pauvre et les autres riches (je -, tu +) ne renoncera pas à son opinion, même si du coup il a beaucoup d'argent. Cela ne le rendra pas riche en lui-même. Il se considérera toujours comme pauvre, qui a juste de la chance. Et une personne qui considère qu'il est important d'être riche, contrairement au pauvre (Je +, Tu -), ne renoncera pas à sa position, même s'il perd sa richesse. Pour tout son entourage, il restera le même « riche », ne connaissant que des difficultés financières passagères.

La stabilité de la position de vie explique aussi le fait que les personnes ayant la première position (Je +, Tu +) deviennent généralement des leaders: même dans les circonstances les plus extrêmes et les plus difficiles, ils maintiennent un respect absolu pour eux-mêmes et leurs subordonnés.

Mais parfois, il y a des gens dont la position est instable. Ils hésitent et sautent d'une position à l'autre, par exemple de « je +, tu + » à « je -, tu - » ou de « je +, tu - » à « je -, tu + ». Ce sont principalement des personnalités instables et anxieuses. Eric Berne considère les personnes stables dont les positions (bonnes ou mauvaises) sont difficiles à ébranler, et telles sont la majorité.

Les positions ne déterminent pas seulement notre scénario de vie, elles sont également très importantes dans les relations interpersonnelles quotidiennes. La première chose que les gens ressentent les uns pour les autres, ce sont leurs positions. Et puis, dans la plupart des cas, on aime aimer. Les gens qui pensent bien à eux-mêmes et au monde préfèrent généralement communiquer avec leur propre espèce, et non avec ceux qui sont toujours insatisfaits.

Les personnes qui sentent leur propre supériorité aiment s'unir dans divers clubs et organisations. La pauvreté aime aussi la compagnie, alors les pauvres préfèrent aussi se retrouver, le plus souvent autour d'un verre. Les personnes qui ressentent la futilité de leurs efforts dans la vie se blottissent généralement près des pubs ou dans la rue, observant le progrès de la vie.

L'intrigue du scénario: comment l'enfant le choisit

Ainsi, l'enfant sait déjà comment il doit percevoir les gens, comment les autres le traiteront et ce que signifie « comme moi ». La prochaine étape dans le développement du script est la recherche d'une intrigue qui réponde à la question « Qu'arrive-t-il aux gens comme moi ? Tôt ou tard, l'enfant entendra une histoire sur quelqu'un «comme moi». Cela peut être un conte de fées que lui lit sa mère ou son père, une histoire racontée par sa grand-mère ou son grand-père, ou une histoire à propos d'un garçon ou d'une fille entendue dans la rue. Mais partout où l'enfant entendra cette histoire, cela lui fera une si forte impression qu'il comprendra immédiatement et dira: « C'est moi !

L'histoire qu'il a entendue peut devenir son scénario, qu'il tentera de mettre en œuvre toute sa vie. Elle lui donnera un "squelette" du script, qui peut être constitué des parties suivantes:

  • le héros auquel l'enfant veut ressembler;
  • un méchant qui peut devenir un exemple si l'enfant trouve une excuse appropriée pour lui;
  • le type de personne qui incarne le modèle qu'il veut suivre;
  • plot - un modèle d'événement qui permet de passer d'un chiffre à un autre;
  • une liste de personnages motivant le changement;
  • un ensemble de normes éthiques qui dictent quand se mettre en colère, quand être offensé, quand se sentir coupable, se sentir bien ou triompher.

Ainsi, sur la base de l'expérience la plus précoce, l'enfant choisit ses positions. Puis, à partir de ce qu'il lit et entend, il forme un autre projet de vie. Il s'agit de la première version de son scénario. Si des circonstances extérieures aident, le chemin de vie d'une personne correspondra à l'intrigue qui s'est développée sur cette base.

3. Types et variantes de scénarios

Le scénario de vie est formé dans trois directions principales. Il existe de nombreuses options dans ces domaines. Ainsi, Eric Berne divise tous les scénarios en:

  • gagnants,
  • non-gagnants
  • perdants.

Dans le langage de script, le perdant est la grenouille et le gagnant est le prince ou la princesse. Les parents souhaitent généralement un heureux sort à leurs enfants, mais leur souhaitent du bonheur dans le scénario qu'ils ont choisi pour eux. Ils sont le plus souvent opposés à la modification du rôle choisi pour leur enfant. La mère qui élève la grenouille veut que sa fille soit une grenouille heureuse, mais résiste à toutes ses tentatives pour devenir une princesse ("Pourquoi as-tu décidé que tu pouvais…?"). Le père élevant le Prince, bien sûr, souhaite le bonheur à son fils, mais il préfère le voir plutôt malheureux qu'une Grenouille.

Eric Berne appelle le gagnant une personne qui a décidé d'atteindre un certain objectif dans sa vie et, finalement, a atteint son objectif.… Et ici, il est très important de savoir quels objectifs la personne elle-même se formule. Et bien qu'ils soient basés sur la programmation parentale, la décision finale est prise par son adulte. Et ici il faut tenir compte de ce qui suit: une personne qui s'est fixé comme objectif de courir, par exemple, cent mètres en dix secondes, et qui l'a fait, est le vainqueur, et celui qui a voulu atteindre, par exemple, un résultat de 9, 5, et exécuté en 9, 6 secondes est-ce invaincu.

Qui sont-ils - les non-gagnants ? Il est important de ne pas être confondu avec les perdants. Le script leur est destiné à travailler dur, mais pas pour gagner, mais pour rester au niveau existant. Les non-gagnants sont le plus souvent de merveilleux concitoyens, des salariés, car ils sont toujours fidèles et reconnaissants au destin, peu importe ce qu'il leur apporte. Ils ne créent de problèmes pour personne. Ce sont des gens avec qui on dit qu'il est agréable de parler. Les gagnants, en revanche, créent beaucoup de problèmes pour ceux qui les entourent, car dans la vie, ils luttent, impliquant d'autres personnes dans la lutte.

La plupart des problèmes, cependant, sont causés par les perdants et leur entourage. Ils restent perdants, même après avoir obtenu un certain succès, mais s'ils ont des ennuis, ils essaient d'entraîner avec eux tout le monde autour d'eux.

Comment comprendre quel scénario - un gagnant ou un perdant - une personne suit ? Berne écrit qu'il est facile de le découvrir en se familiarisant avec la manière de parler d'une personne. Le gagnant s'exprime généralement ainsi: « Je ne raterai pas une autre fois » ou « Maintenant je sais comment faire ». Un perdant dira: "Si seulement…", "Je le ferais, bien sûr…", "Oui, mais…". Les non-gagnants disent: "Oui, je l'ai fait, mais au moins je ne l'ai pas fait…" ou "Quoi qu'il en soit, merci pour ça aussi".

Appareil de script

Pour comprendre comment fonctionne le script et comment trouver le « désenchanteur », il faut avoir une bonne connaissance de l'appareil scénaristique. Eric Berne comprend les éléments généraux de tout script par l'appareil de script. Et ici, nous devons nous souvenir des trois états du Je, dont nous avons parlé au tout début.

Ainsi, les éléments du scénario d'Eric Berne:

1. Scénario de fin: bénédiction ou malédiction

L'un des parents crie dans un accès de colère à l'enfant: « Perdez-vous ! ou "Je te perds !" - ce sont des condamnations à mort et en même temps des indications de la méthode de la mort. La même chose: "Tu finiras comme ton père" (alcoolique) - une peine à perpétuité. C'est le script se terminant sous la forme d'une malédiction. Forme un scénario de perdants. Ici, il faut garder à l'esprit que l'enfant pardonne tout et ne prend une décision qu'après des dizaines, voire des centaines de telles transactions.

Les gagnants ont une bénédiction parentale au lieu d'une malédiction, par exemple: « Sois génial !

2. Prescription de scénario

Les prescriptions sont ce qui doit être fait (ordonnances) et ce qui ne doit pas être fait (interdictions). La prescription est l'élément le plus important de l'appareil de script, qui varie en intensité. Les prescriptions de premier degré (socialement acceptables et douces) sont des directives directes et adaptatives soutenues par une approbation ou un jugement modéré (« Vous vous êtes bien comporté et calmement », « Ne soyez pas trop ambitieux »). Avec de telles prescriptions, vous pouvez toujours être gagnant.

Les prescriptions du second degré (trompeuses et dures) ne sont pas dictées directement, mais suggérées de manière détournée. C'est la meilleure façon de façonner un conquérant (Ne le dis pas à ton père, tais-toi).

Les prescriptions du troisième degré forment des perdants. Ce sont des prescriptions sous forme d'ordonnances injustes et négatives, des interdictions injustifiées inspirées par un sentiment de peur. De telles prescriptions empêchent l'enfant de se débarrasser de la malédiction: "Ne me dérange pas!" ou "Ne sois pas malin" (= "Se perdre !") ou "Arrête de pleurnicher !" (= "Je te perds !").

Pour que la prescription s'enracine fermement dans l'esprit d'un enfant, elle doit être répétée souvent, et pour les écarts par rapport à celle-ci, punie, bien que dans certains cas extrêmes (avec des enfants sévèrement battus) une seule fois soit suffisante pour que la prescription soit imprimée pour la vie.

3. Scénario de provocation

La provocation engendre de futurs ivrognes, criminels et autres types de scénarios perdus. Par exemple, les parents encouragent un comportement qui mène au résultat - « Bois un verre ! » La provocation vient de l'Enfant Maléfique ou du "démon" des parents, et est généralement accompagnée de "ha ha". À un jeune âge, la récompense d'un échec peut ressembler à ceci: « C'est un idiot, ha ha » ou « Elle est sale avec nous, ha ha ». Puis vient le temps des taquineries plus précises: "Quand il frappe, alors toujours avec sa tête, ha-ha."

4. Dogmes ou commandements moraux

Ce sont des instructions sur comment vivre, comment remplir le temps en prévision de la finale. Ces instructions sont généralement transmises de génération en génération. Par exemple, « Économisez de l'argent », « Travailler dur », « Soyez une bonne fille ».

Des contradictions peuvent surgir ici. Le Parent du Père dit: « Économisez de l'argent » (commandement), tandis que l'Enfant du Père exhorte: « Mettez tout dans ce jeu à la fois » (provocation). C'est un exemple de contradiction interne. Et quand l'un des parents enseigne à épargner et que l'autre conseille de dépenser, on peut alors parler d'une contradiction externe. « Prenez soin de chaque centime » peut signifier: « Prenez soin de chaque centime afin que vous puissiez tout boire en même temps ».

On dit qu'un enfant pris entre des enseignements opposés est tombé dans un sac. Un tel enfant se comporte comme s'il ne réagissait pas aux circonstances extérieures, mais répondait à quelque chose dans sa propre tête. Si les parents mettent un peu de talent dans le « sac » et l'accompagnent d'une bénédiction pour le gagnant, cela deviendra un « sac du gagnant ». Mais la plupart des gens dans des "sacs" sont perdants car ils ne peuvent pas se comporter en fonction de la situation.

5. Échantillons parentaux

De plus, les parents partagent leur expérience sur la façon de mettre en œuvre leurs prescriptions de script dans la vie réelle. Il s'agit d'un échantillon, ou programme, formé sous la direction de l'Adulte parental. Par exemple, une fille peut devenir une femme si sa mère lui apprend tout ce qu'une vraie femme doit savoir. Très tôt, par imitation, comme la plupart des filles, elle peut apprendre à sourire, marcher et s'asseoir, et plus tard on lui apprendra à s'habiller, à être d'accord avec les autres et à dire non poliment.

Dans le cas d'un garçon, le modèle parental est plus susceptible d'influencer le choix d'une profession. Un enfant peut dire: « Quand je serai grand, je veux être avocat (policier, voleur), comme un père. Mais que cela se réalise ou non dépend de la programmation de la mère, qui dit: "Fais (ou ne fais pas) quelque chose de risqué, de complexe, comme (ou pas) comme ton père". L'injonction prendra effet lorsque le fils verra l'attention admirative et le sourire fier avec lesquels la mère écoute les histoires du père sur ses affaires.

6. Scénario impulsion

L'enfant développe périodiquement des aspirations dirigées contre le scénario formé par les parents, par exemple: "Spit!", "Slovchi!" (contre « Travaillez consciencieusement ! »), « Gâchez tout d'un coup ! (contre « Attention à un centime ! »), « Faire le contraire ! » C'est une impulsion scénarisée, ou "démon" qui se cache dans le subconscient.

L'impulsion du scénario se manifeste le plus souvent en réponse à un excès de prescriptions et d'instructions, c'est-à-dire en réponse à un super-scénario.

7. Antiscript

Suppose la possibilité de supprimer le sort, par exemple, "Vous pouvez réussir après quarante ans." Cette permission magique est appelée antiscript, ou libération interne. Mais bien souvent dans les scénarios de perdants, le seul anti-scénario est la mort: « Vous recevrez votre récompense au paradis.

C'est l'anatomie de l'appareil de script. La fin du scénario, les prescriptions et les provocations régissent le scénario. Ils sont appelés mécanismes de contrôle et prennent jusqu'à six ans à se développer. Les quatre autres éléments peuvent être utilisés pour combattre le script.

Options de scénario

Eric Berne analyse divers scénarios en utilisant les exemples des héros des mythes grecs, des contes de fées, ainsi que des personnages les plus courants de la vie. Ce sont pour la plupart des scénarios de perdants, puisque ce sont ceux que rencontrent le plus souvent les psychothérapeutes. Freud, par exemple, énumère d'innombrables histoires de perdants, tandis que les seuls gagnants dans son travail sont Moïse, Léonard de Vinci et lui-même.

Considérez donc les exemples de scénarios gagnants, perdants et perdants décrits par Eric Berne dans son livre People Who Play Games.

Options de scénario des perdants

Le scénario "Tantalus Torments, or Never" est présenté par le destin du héros mythique Tantalus. Tout le monde connaît le slogan "tourment tantale (c'est-à-dire éternel)." Tantale était voué à souffrir de la faim et de la soif, bien que de l'eau et une branche avec des fruits soient proches, mais tout le temps passait par ses lèvres. Ceux qui ont eu un tel scénario ont été interdits par leurs parents de faire ce qu'ils voulaient, donc leur vie est pleine de tentations et de "tourments tantales". Ils semblent vivre sous le signe de la malédiction parentale. En eux, l'Enfant (en tant qu'état de Moi) a peur de ce qu'il désire le plus, alors il se torture lui-même. La directive derrière ce scénario peut être formulée comme ceci: « Je n'obtiendrai jamais ce que je veux le plus.

Le script "Arachne, or Always" est basé sur le mythe d'Arachne. Arachne était une magnifique tisserande et s'est permise de défier la déesse Athéna elle-même et de rivaliser avec elle dans l'art du tissage. En guise de punition, elle a été transformée en araignée, tissant à jamais sa toile.

Dans ce scénario, "toujours" est une clé qui inclut une action (et une action négative). Ce scénario se manifeste chez ceux à qui les parents (enseignants) disaient constamment avec jubilation: « Tu seras toujours sans abri », « Tu seras toujours aussi paresseux », « Tu ne finis toujours pas le travail », « Tu resteras gros pour toujours. " Ce scénario crée une chaîne d'événements communément appelée « strie de malchance » ou « strie de malchance ».

Scénario "Epée de Damoclès". Damoclès a été autorisé à jouir du rôle de roi pendant une journée. Pendant le festin, il a vu une épée nue suspendue à un crin de cheval au-dessus de sa tête, et a réalisé l'illusion de son bien-être. La devise de ce scénario est: "Profitez de votre vie pour l'instant, mais sachez qu'alors les malheurs commenceront."

La clé de ce scénario de vie est l'épée qui plane au-dessus de la tête. C'est un programme pour effectuer une tâche (mais pas sa propre tâche, mais celle d'un parent, et une tâche négative). "Quand tu te marieras, tu pleureras" (au final: soit un mariage raté, soit un refus de se marier, soit des difficultés à fonder une famille et la solitude).

"Quand tu élèveras un enfant, alors tu te sentiras à ma place!" (au final: soit une répétition du programme infructueux de sa mère après que l'enfant ait grandi, soit un refus d'avoir un enfant, soit une stérilité forcée).

"Promenez-vous pendant que vous êtes jeune, puis vous vous entraînerez" (au final: soit refus de travailler et parasitisme, soit avec l'âge - travail acharné). En règle générale, les personnes atteintes de ce scénario vivent un jour dans l'attente constante de malheur à l'avenir. Ce sont des papillons d'un jour, leur vie est sans espoir, du coup, ils deviennent souvent alcooliques ou toxicomanes.

"Again and Again" est le scénario de Sisyphe, le roi mythique qui a mis les dieux en colère et pour cela a roulé une pierre sur une montagne dans le monde souterrain. Lorsque la pierre a atteint le sommet, elle est tombée et tout a dû recommencer. Il s'agit également d'un exemple classique de scénario "Just Around …", où un "If only …" succède à un autre. "Sisyphe" est un scénario de perdant, car, à l'approche du sommet, il roule à chaque fois. Il est basé sur « Encore et encore »: « Essayez pendant que vous le pouvez ». C'est un programme pour un processus, pas un résultat, pour "tourner en rond", stupide et dur "travail sisyphe".

Scénario "Le Chaperon Rose, ou la Dot". Le Chaperon Rose est un orphelin ou, pour une raison quelconque, se sent comme un orphelin. Elle a l'esprit vif, toujours prête à donner de bons conseils et à se moquer des blagues, mais elle ne sait pas penser de manière réaliste, planifier et mettre en œuvre des plans - elle le laisse aux autres. Elle est toujours prête à aider, c'est pourquoi elle se fait de nombreux amis. Mais d'une manière ou d'une autre, elle finit par être seule, à boire, à prendre des stimulants et des somnifères, et à penser souvent au suicide.

Le Petit Chaperon Rose est un scénario perdant car quoi qu'elle essaye, elle perd tout. Ce scénario est organisé selon le principe du « must not »: « Vous ne devez pas faire cela tant que vous n'avez pas rencontré le prince. Il est basé sur "jamais": "Ne jamais rien demander pour toi-même."

Options de scénario gagnant

Le scénario "Cendrillon"

Cendrillon a eu une enfance heureuse du vivant de sa mère. Puis elle a souffert avant les événements du bal. Après le bal, Cendrillon obtient le prix auquel elle a droit selon le scénario « gagnant ».

Comment se déroule son scénario après le mariage ? Bientôt, Cendrillon fait une découverte étonnante: les personnes les plus intéressantes pour elle ne sont pas les dames de la cour, mais les lave-vaisselle et les bonnes qui travaillent dans la cuisine. Voyageant en calèche à travers le petit « royaume », elle s'arrête souvent pour leur parler. Au fil du temps, d'autres dames de la cour se sont également intéressées à ces promenades. Une fois, Cendrillon-Princesse s'est rendu compte que ce serait bien de rassembler toutes les dames, ses assistantes, et de discuter de leurs problèmes communs. Après cela, la "Ladies' Society for Helping Poor Women" est née, qui l'a élue présidente. Ainsi "Cendrillon" a trouvé sa place dans la vie et a même contribué au bien-être de son "royaume".

Le scénario « Sigmund, ou « Si ça ne marche pas comme ça, essayons une autre façon » »

Sigmund a décidé de devenir un grand homme. Il savait travailler et s'était fixé pour objectif de pénétrer dans les couches supérieures de la société, qui deviendraient pour lui un paradis, mais il n'y était pas autorisé. Puis il a décidé de regarder en enfer. Il n'y avait pas de couches supérieures, tout le monde s'en fichait. Et il a gagné l'autorité en enfer. Son succès était si grand que bientôt les couches supérieures de la société se sont déplacées vers le monde souterrain.

C'est un scénario « gagnant ». Une personne décide de devenir grande, mais ceux qui l'entourent lui créent toutes sortes d'obstacles. Il ne perd pas de temps à les surmonter, il contourne tout, et devient grand ailleurs. Sigmund mène un scénario à travers la vie, organisé selon le principe du « pouvoir »: « Si cela ne fonctionne pas de cette façon, vous pouvez essayer différemment. » Le héros a pris un scénario raté et l'a transformé en un scénario réussi, et ce malgré l'opposition des autres. Cela a été possible grâce au fait qu'il y avait des opportunités ouvertes qui vous permettent de contourner les obstacles sans les heurter de front. Cette flexibilité ne vous empêche pas d'obtenir ce que vous voulez.

Comment identifier indépendamment votre scénario

Eric Berne ne donne pas de recommandations claires sur la façon de reconnaître indépendamment votre script. Pour ce faire, il propose de se tourner vers des psychanalystes scénaristes. Il s'écrit même: « Quant à moi personnellement, je ne sais pas si je joue encore sur les notes de quelqu'un d'autre ou non. Mais vous pouvez toujours faire quelque chose.

Il y a quatre questions, des réponses honnêtes et réfléchies qui aideront à faire la lumière sur le type de cellule de scénario dans laquelle nous nous trouvons. Ces questions sont:

1. Quel était le slogan préféré de vos parents ? (Il fournira un indice sur la façon d'exécuter l'antiscript.)

2. Quel genre de vie vos parents menaient-ils ? (Une réponse réfléchie à cette question fournira un indice sur les modèles parentaux qui vous sont imposés.)

3. Quelle était l'interdiction parentale ? (C'est la question la plus importante pour comprendre le comportement humain. Il arrive souvent que certains symptômes désagréables avec lesquels une personne se tourne vers un psychothérapeute soient un remplacement de l'interdiction parentale ou une protestation contre elle. Comme Freud l'a dit, la libération de l'interdiction sauvera le patient des symptômes.)

4. Qu'avez-vous fait qui a fait sourire ou rire vos parents ? (La réponse nous permet de savoir quelle est l'alternative à l'action interdite.)

Berne donne un exemple d'interdiction parentale pour un script alcoolique: "Ne pense pas !" L'ivresse est un programme de remplacement de la pensée.

"Le Sorcier", ou Comment s'affranchir du pouvoir du scénario

Eric Byrne introduit le concept de « désenchanteur », ou libération intérieure. C'est un "dispositif" qui annule une prescription et libère une personne du contrôle du script. Dans le scénario, il s'agit d'un "dispositif" pour son autodestruction. Dans certains scénarios, il attire immédiatement l'attention, dans d'autres, il doit être recherché et déchiffré. Parfois, le « désenchanteur » est chargé d'ironie. Cela se produit généralement dans les scénarios des perdants: « Tout ira bien, mais après votre mort. »

La libération interne peut être soit événementielle, soit temporelle. When You Meet The Prince, When You Die Fighting ou When You Have Three sont des anti-scripts événementiels. « Si vous survivez à l'âge de la mort de votre père » ou « Quand vous travaillez dans l'entreprise pendant trente ans » sont des anti-scénarios, provisoirement orientés.

Pour se libérer du scénario, une personne n'a pas besoin de menaces ou d'ordres (il y a suffisamment d'ordres dans sa tête), mais d'une autorisation qui le libérerait de tous les ordres. La permission est l'arme principale dans la lutte contre le script, car elle permet essentiellement de libérer la personne de la prescription imposée par les parents.

Vous devez résoudre quelque chose à votre état-I de l'Enfant avec les mots: "Tout va bien, c'est possible" ou vice versa: "Vous ne devriez pas…" -Enfant) seul. " Cette autorisation fonctionne mieux si elle est donnée par une personne faisant autorité pour vous, comme un thérapeute.

Eric Berne met en avant les résolutions positives et négatives. Avec une autorisation positive, ou licence, l'injonction parentale est neutralisée, et avec l'aide d'une négative, la provocation. Dans le premier cas, "Laissez-le tranquille" signifie "Laissez-le faire", et dans le second - "Ne le forcez pas à faire cela". Certaines autorisations combinent les deux fonctions, ce qui est clairement visible dans le cas de l'anti-scénario (lorsque le Prince embrassa la Belle au bois dormant, il lui donna simultanément la permission (licence) - de se réveiller - et la libéra de la malédiction de la méchante sorcière).

Si un parent ne veut pas inculquer à ses enfants la même chose qui lui a été inculquée autrefois, il doit comprendre l'état Parental de son Soi. Son devoir et responsabilité est de contrôler le comportement de son Père. Ce n'est qu'en plaçant son Parent sous la surveillance de son Adulte qu'il peut faire face à sa tâche.

La difficulté réside dans le fait que nous traitons souvent nos enfants comme notre copie, notre continuation, notre immortalité. Les parents sont toujours heureux (même s'ils peuvent ne pas montrer leur genre) lorsque les enfants les imitent, même de manière malsaine. C'est ce plaisir qu'il faut mettre sous contrôle Adulte si la mère et le père veulent que leur enfant se sente dans ce monde immense et complexe une personne plus confiante et plus heureuse qu'eux-mêmes.

Les ordonnances et les interdictions négatives et injustes devraient être remplacées par des autorisations qui n'ont rien à voir avec l'éducation permissive. Les autorisations les plus importantes sont les autorisations d'aimer, de changer, de faire face avec succès à vos tâches, de penser par vous-même. Une personne avec une telle permission est immédiatement visible, ainsi qu'une personne qui est liée par toutes sortes d'interdictions ("Il était, bien sûr, autorisé à penser", "Elle était autorisée à être belle", "Ils ont le droit de se réjouir").

Eric Byrne est convaincu que les permissions ne causent pas de problèmes à un enfant si elles ne sont pas accompagnées de coercition. Un vrai permis est un simple « bidon », comme un permis de pêche. Personne n'oblige le garçon à pêcher. Veut - attrape, veut - non.

Eric Berne souligne qu'être belle (tout comme réussir) n'est pas une question d'anatomie, mais d'autorisation parentale. L'anatomie, bien sûr, affecte la beauté du visage, mais ce n'est qu'en réponse au sourire du père ou de la mère que le visage de la fille peut s'épanouir d'une vraie beauté. Si les parents ont vu dans leur fils un enfant stupide, faible et maladroit, et dans leur fille - une fille laide et stupide, alors ils le seront.

Conclusion

Eric Berne commence son livre à succès People Who Play Games en décrivant son concept de base: l'analyse transactionnelle. L'essence de ce concept est que chaque personne est à tout moment dans l'un des trois états du Moi: Parent, Enfant ou Adulte. La tâche de chacun de nous est d'atteindre la domination dans notre comportement de l'état du Moi de l'Adulte. C'est alors que l'on peut parler de la maturité de l'individu.

Après avoir décrit l'analyse transactionnelle, Eric Berne passe au concept de scénarisation, dont traite ce livre. La principale conclusion de Berne est que la vie future de l'enfant est programmée jusqu'à l'âge de six ans, puis il vit selon l'un des trois scénarios de vie: un gagnant, un conquérant ou un perdant. Il y a beaucoup de variations spécifiques dans ces scénarios.

Le scénario de Berne est un projet de vie qui se déroule progressivement, qui se forme dès la petite enfance, principalement sous l'influence des parents. Souvent, la programmation de scripts se déroule de manière négative. Les parents remplissent la tête de leurs enfants de restrictions, d'ordres et d'interdictions, faisant ainsi des perdants. Mais parfois, ils donnent la permission. Les interdictions rendent difficile l'adaptation aux circonstances, tandis que les autorisations offrent la liberté de choix. Les permis n'ont rien à voir avec l'éducation permissive. Les autorisations les plus importantes sont les autorisations d'aimer, de changer, de faire face avec succès à vos tâches, de penser par vous-même.

Pour se libérer du scénario, une personne n'a pas besoin de menaces ou d'ordres (il y a suffisamment d'ordres dans sa tête), mais tout de même des autorisations qui le libéreraient de tous les ordres parentaux. Donnez-vous la permission de vivre selon vos propres règles. Et, comme le conseille Eric Berne, osez enfin dire: "Maman, je préfère le faire à ma façon."

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